Runescape Tricks/Community

The Tale of the Muspah

Moeilijkheidsgraad: Gemakkelijk

Lengte: Gemiddeld

Startpunt: Praat met Erjolf bij de grot op de besneeuwde berg ten zuiden van het jachtgebied bij Rellekka. De code van de fairy ring is DKS.

Alleen voor members: Ja

Eisen: Je hebt 6 Firemaking, 8 Mining, 10 Magic en 10 Woodcutting nodig. 20 Crafting en A Fairy Tale Part I is handig.

Benodigde spullen: 8 cosmic runes, 8 water runes, knife, hatchet. Eventueel een pickaxe en een chisel.

 

Erjolf heeft een grot ontdekt en wil je laten zien wat hij heeft gevonden, als je het niet doorvertelt. Zeg dat zijn geheim veilig bij je is. Je gaat de grot in. Spring bij de platte stenen over het riviertje en volg Erjolf naar het diepere deel van de grot.

tale-of-the-muspah-start

Je staat nu in een grot Praat weer met Erjolf. Hij laat je het stuk ijs in het midden van de grot zien en vertelt dat hij denkt dat er oud armour in is verborgen. Hij wil het hebben om zijn “Fremennik Trials” te doen. Vraag hem meer over zijn Trials. Hij zegt dat het de manier is om te laten zien dat hij volwassen is. Hij heeft echter je hulp nodig. Zeg dat je misschien kunt helpen. Hij wil dat je het ijs smelt. Vraag hem hoe. Je moet een bootje bouwen en die in brand steken. Daarna laat je het naar het ijs varen. Hij laat je zien hoe je een bootje maak. Erjolf vertelt nu dat je naar het water moet kijken om de stroming te bepalen. Als je die weet, kun je het bootje naar het midden laten varen. Je kunt vier bronnen blokkeren en openen om de stroming te beïnvloeden. Via een noordelijke gang komt water binnen, via de westelijke, oostelijke en zuidelijke gaat water naar buiten.

Pak een aantal houtjes van de stapel en snijd ze tot fire rafts.

Om de westkant te smelten moet je alle gangen behalve de oostelijke blokkeren, zodat alle bootjes naar het oosten varen. Je kunt de gangen blokkeren door bij elk gat de sneeuwberg met je spade in het water te scheppen. Als je alle gaten, op de oostelijke na, hebt geblokkeerd, moet je de bootjes aan de westkant van het blok loslaten. Ga zo staan dat de bootjes in een rechte lijn naar het blok varen. Er zijn aan deze kant twee vakjes in je scherm bevroren. Je moet naar beide vakjes boten sturen.

Voor de noordkant geldt hetzelfde als de westkant, maar sluit hier alleen de zuidkant. Ga aan de noordkant staan en laat de bootjes naar het blok varen.

De zuidkant is iets lastiger. Sluit alle gaten behalve de westelijke. Laat je bootjes nu vanuit het oosten varen zoals op dit plaatje:

tale-of-the-muspah-start1

Voor de oostkant moet je iets vergelijkbaars doen. Blokkeer alles behalve het zuidelijke gat en laat een aantal bootjes twee vakjes westelijk van het riviertje tussen het noordelijke en het oostelijke gat naar het zuiden varen.

Nu is het blok ontdooid. Erjolf zegt nu dat je naar hem toe moet. Doe dat. Je ziet dat er een monster in zit, maar die is helemaal niet ontdooid. Vraag wat je moet doen. Je moet naar een mannetje van het museum van Varrock in het jachtgebied, die yeti’s onderzoekt. Je moet hem goed vertellen hoe het monster eruit ziet. Bekijk het monster met de daarvoor bestemde optie.

Ga de grot uit en loop naar het jachtgebied in het noorden. Het mannetje staat helemaal in de noordoosthoek van het gebied. Ga de ladder op naar waar je sporen met Hunter kunt zoeken en ga naar de noordoosthoek. Maak een praatje met hem en vraag uiteindelijk of hij goed is in het identificeren van wezens. Ja. Je moet hem vertellen hoe het beest eruit ziet.

tale-of-the-muspah-historicus

 

Zeg:

  • It’s yellow
  • It has four arms
  • It has no legs, like a snail
  • It has spikes, which run down its spine
  • It has a spiky tail, with vicious spines
  • It has pincers, like a crab

De historicus vertelt dat het een mystisch wezen is. Vraag waar je moet zijn om informatie te krijgen. Hij vertelt dat hij iets over een standbeeld in de woestijn heeft gehoord. Dat beeld lijkt op het wezen. Niemand heeft het beeld gevonden, maar het gerucht gaat dat het ten oosten van het mijnkamp is. De historicus wil het graag horen als je het beeld vindt en geeft je een teletab om naar Lumbridge te teleporteren.

Teleporteer naar Lumbridge of Al Kharid en pak je spade van de bank. Ga vervolgens naar het mijnkamp in de woestijn onder de Shantay Pass en loop naar de oostkant. Bij de rivier is een grote zandhoop. Graaf die uit.

tale-of-the-muspah-locatie-zandberg

Je ziet nu het standbeeld. Ali the Wise komt op je af. Hij zegt dat hij het standbeeld lang heeft gezocht en wil met je praten. Doe dat. Zeg dat je een wezen hebt gevonden dat op dit beeld lijkt. Je vertelt het verhaal. Ali the Wise zegt dat het een Muspah is, dat door een wrede en oude god is gemaakt. Je vraagt waarom je er nog nooit van hebt gehoord. Hij zegt dat het wezen niet bestaat…

Vraag of hij denkt dat het wezen een mythe is. Hij zegt dat deze wereld door verschillende monsters wordt bewoond. Eén van die wezens reisde tussen deze en wrede werelden. Deze wezens hadden de Muspah als volksverhaal. Een god combineerde de meest angstaanjagende onderdelen en maakte en monster die niet op deze wereld bekend is. Gelukkig werkt het monster niet en is het alleen maar eng. Als het zou werken, is het gemakkelijk te verslaan. Vraag waarom je het dan toch hebt gevonden. Hij zegt dat hij het niet weet, maar dat er krachtige magiërs in de mythe meespelen. Vraag hoe je het ijs weg moet krijgen. Hij wil het wel vertellen, op voorwaarde dat je hem op de hoogte houdt van wat je vindt. Je belooft het hem en hij vertelt hoe het moet.

Je moet nu terug naar de grot. Ali wil je wel een teletab naar Camelot geven, verder kan hij je niet helpen.

Ga naar de bank en pak een knife, hatchet, acht water runes en acht cosmic runes. Als je niet de sapphires in de grot wilt hakken, moet je vier geslepen sapphires meenemen. Neem anders je pickaxe en een chisel mee. Om sapphires te slijpen, heb je 20 Crafting nodig.

Ga terug naar de grot. Hak eventueel de sapphires van de stenen en praat vervolgens met Erjolf. Loop dan over de brug van Erjolf naar het beeld en stop de sapphires in het ijs. Betover ze vervolgens. De Muspah is nu vrij. Erjolf loopt er heen, maar het beeld begint te leven als hij het aanraakt. Erjolf rent bang weg. Pak de sapphires op.

Praat met de Muspah. Hij vraagt wat en waar hij is. Je zegt dat hij een Muspah is. Nu herinnert hij zich wat en verandert hij in de Mahjarrat Jhallan heet. Hij wordt boos omdat je tegen hem praat. Zeg dat je wilde helpen. Hij verontschuldigt zich. Zeg dat het goed is en vraag wat hij in het ijs deed. Hij was aan het verjongen. Praat over iets anders en vraag wat hij nodig heeft. Hij moet weer gaan slapen, maar daarvoor heeft hij jouw hulp nodig. De Mahjarrat wil een betere plaats, dieper in een grot. Daar moet jij hem opnieuw betoveren.

Ga dit deel van de grot uit en praat met Erjolk. Je moet een kano maken, zodat je over het water kunt. Het hout voor de kano is aan de westkust van het jachtgebied. Erjolf gaat er heen. Het is bij de zee ten noordwesten van de Sabre-toothed kyatts in het jachtgebied. Praat met Erjolk, maak een kano en vaar.

tale-of-the-muspah-kano

Je komt nu in een nieuw gebied met een grot. Ga de grot in. Hier is Jhallan. Je moet hem naar een centrale plek brengen, waar het koud is en hij niet wordt gestoord door licht, water of monsters. Het mag niet in een tunnel zijn.

Breng hem helemaal naar het zuidwesten van de grot. Vraag of het goed is. Hij zegt ja. Leg de sapphires nu om hem heen en betover ze. Nu kan hij eindelijk slapen. Je troggelt een trofee van hem af door hem te chanteren: als hij niets geeft, laat het jongetje de Mahjarrat ontwaken. Hij stemt toe en geeft je de trofee. Je betovert nu de sapphires, zodat Jhallan lekker kan slapen.

Ga de grot uit, vaar terug met de kano en geef de trofee aan Erjolf. Je quest is voltooid!

Beloning: 1.000 Magic, 800 Mining, 800 Woodcutting en 500 Firemaking xp. De waar de Mahjarrat nu in is verborgen, zit vol met jellies. Daar kun je tegen vechten. Je kunt nog een lamp voor 200 xp in een skill naar keuze ophalen bij de historicus. Ook kan Ali the Wise je meer over de Mahjarrat vertellen. Hij woont in Nardah.

Quest Points: 1

Quests waarvoor je deze quest nodig hebt: Geen

3 reacties »

  1. Dit komt me vagelijk bekend voor. 😈 😛

    Reactie door Scrachasniff — april 23, 2009 @ 4:38 pm


RSS feed for comments on this post. TrackBack URI

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s

Maak een gratis website of blog op WordPress.com.

%d bloggers liken dit: